Awatar w realu – o przenikaniu dwóch rzeczywistości

4a

– Dla niego wirtual to Real, a Real to Carrefour (Tesco, Auchan) – mówimy czasem żartem. Ten żart to trafny komentarz do rzeczywistości, otaczającej nas coraz ciaśniej.

4 avatarWszechobecność komputerów, Internetu, cyberświata oswaja nas z istnieniem dychotomii ‘Wirtual’- ‘Real’, pojęć traktowanych na ogół przeciwstawnie. Ale czy tak jest w istocie? Czy są to światy wzajemnie się wykluczające? Czy świat wirtualny i cała jego społeczność znikają wraz z kliknięciem przez nas odpowiedniej ikony, czy też istnieją jeszcze niezależnie od naszej tam obecności? Czy pewne zachowania, relacje, związki powstałe w „wirtualu”, przenoszą się do świata rzeczywistego, a jeśli tak, to czy rozdzielenie światów w ogóle ma sens? I choć wydaje się, że temat ten pachnie trochę ontologią, warto spróbować się z nim zmierzyć.

„Będę grać Józefem!” – o wpływie gier komputerowych na rzeczywistość

Świat wirtualny to właściwie cała cyber-przestrzeń, jednak najpełniej obrazuje go rzeczywistość kreowana w grach komputerowych. Powstałe z – istotnej dla prawidłowego funkcjonowania człowieka – potrzeby rozrywki (która jest wszak takim samym rodzajem aktywności, jak np. aktywność zawodowa, czy kulturalna), stają się chlebem powszednim dla kolejnych generacji i zmorą dla kolejnych pokoleń rodziców.

O tym, jak destrukcyjnie wpływają gry na rozwój młodzieży, o tym jak bardzo pożerają czas i jak patologicznie uzależniają, napisano już wiele. Tymczasem komputery, dostępne powszechnie na polskim rynku od ponad 20 lat, współuczestniczyły w rozwoju pokolenia wcale nie głupszego i nie gorszego od swoich rodziców.

„Będę grać Józefem!” – powiedział kiedyś rozentuzjazmowany przedszkolak, kiedy obsadzono go w jasełkach. Ta zabawna konstrukcja, zaczerpnięta z języka graczy komputerowych, budzi uśmiech, ale i refleksję – gram Józefem – nie Józefa, nie utożsamiam się z postacią, nie staram się wejść w rolę, traktuję postać jak narzędzie. To dobra informacja dla wszystkich zniesmaczonych rodziców, przerażonych rzekomym odmóżdżeniem „maluczkich”, ich bezwzględnością, czy bezrefleksyjną chęcią mordu. Zresztą i ci „maruderzy”, psioczący dziś na komputerową rozrywkę, nie byli wolni od podobnych przyjemności, z równą bezwzględnością zbijając pionki w „Chińczyku” (nie wspominając o powszechnie szanowanych warcabach czy szachach). A przecież, mimo dość brutalnej formuły gry, polegającej na eliminacji przeciwnika, jakoś nie słyszy się o zgubnym wpływie „chińczyka” na rozwój młodzieży… Trochę to więc straszenie dzieci Babą Jagą, trochę budowanie zagrożenia na zasadzie „strachu przed nieznanym”, a trochę opinie oparte na purytańskim stosunku do rozrywki w ogóle, „bo to strata czasu”. Ale rzeczywistość wirtualna, w tym świat gier, czy tego chcemy czy nie, jest (a będzie w znacznie większym stopniu) naszą codziennością, więc… czy warto „kopać się z koniem”?

O rozpiętości rzeczywistości, o której mówimy świadczy najpełniej fakt, że świat gier zaczyna mieć własną systematykę, która – ze względu na ciągły rozwój technologii – pozostaje otwarta. Dość wspomnieć, że gry mogą być kategoryzowane według gatunków, bazujących na mechanice gry, atmosferze, ilości graczy i wielu innych czynnikach. Z powodu komercjalizacji przemysłu gier komputerowych na rynkach amerykańskim i japońskim, gry przechodzą właśnie okres formalizmu. By uświadomić sobie rozmiar świata o którym mówię,  warto rzucić okiem na najprostszy podział zaczerpnięty z „pierwszego-lepszego” źródła. (np. Wikipedia). I co widzimy?

1 Główne gatunki

1.1 Bijatyki

1.2 First-person perspective

1.3 First-person shooter

1.4 Third-person perspective

1.5 MMOG i MMORPG

1.6 Gry wyścigowe

1.7 Komputerowa gra fabularna

1.7.1 RPG

Standard RPG
jRPG
Tactics RPG
Action
Hack and
Karciane
Dungeon
Tekstowe
Tamagochi
Hentai RPG
1.8 Gry symulacyjne

1.9 Gry sportowe

1.10 Gry strategiczne

2. Znane gatunki

2.1 Edukacyjne

2.2 Poważne

2.3 Muzyczne

2.4 Party

2.5 Platformowa

2.6 Logiczne

2.7 Shoot 'em up

2.8 Stealth

2.9 Survival horror

2.10 Gra przygodowa

2.11 Tradycyjne

3 Gatunki wymierające

3.1 Interaktywne filmy

3.2 Retro

To rozbudowane drzewo przerazić może swoją rozpiętością oraz egzotyką, a przecież jest to zaledwie powierzchowny schemat. Musimy mieć zatem świadomość, że mamy oto przed sobą ogromną rzeczywistość, której rozwój wciąż trwa, a która dla wielu jest codziennością, wcale nie alternatywną.

AR – rozszerzona rzeczywistość

Rzeczywistość rozszerzona (Augmented Reality – AR) to pojęcie z zakresu informatyki, zdefiniowane przez Ronalda Azuma, a dotyczące – najprościej rzecz ujmując – systemu  łączącego świat rzeczywisty z generowanym komputerowo. AR jest systemem aktywnym w czasie rzeczywistym, umożliwiającym swobodę ruchów w trzech wymiarach. (np. obraz z kamery, na który nałożona jest generowana w czasie rzeczywistym grafika 3D). Chciałam jednak wykorzystać to pojęcie jako trafną metaforę współczesnego świata, a zwłaszcza kierunku, w jakim świat ten zmierza. Dobrze zilustruje to poniższy przykład.

Jak wspomniałam wyżej, rozwój Internetu oraz unowocześnienie przeglądarek sieciowych sprzyja popularyzacji gier typu Browser Based Massive  Multiplayer Online Games (BBMMOG) Przedstawicielem tej odmiany jest np. gra Blood Wars – Wojny Krwi, w której dominują konwencje postapokaliptyczne i wampiryczne. Siła postaci zależy tu od znajdowanych na wyprawach przedmiotów, zdobywanych punktów za ataki na innych graczy i wykonywania questów (misji, zleceń, przygód). Na wyższych poziomach istotna jest siła klanu, do którego należy gracz, bo od niej zależy powodzenie misji.

Istotą tej gry jest zatem społeczność graczy skupiona na forum, które zapewnia nie tylko komunikację z twórcami gry i z innymi graczami, ale też wymianę, sprzedaż, zakup przedmiotów (itemów). Sukces gracza wiąże się z poświęceniem jej ogromnej ilości czasu, ponieważ zaangażowanie dotyczy nie tylko uczestnictwa w samej grze, ale także w czatach skonfederowanych klanów, dyskusjach na forum, GG itd. Wrogie klany oddziałują na siebie, nie tylko podczas samej gry, ale także poza nią, wywierając presję na opinię środowiska, czasem używając środków spoza samej gry – np. narzędzi administratorów. Przy okazji między graczami oraz między graczami a właścicielami gry zawiązują się relacje finansowo-towarzyskie.

4cSytuacja ta pozwala wysunąć tezę, że świat gry nie jest odgrodzony od świata poza nią. Nie można stwierdzić, że któryś ze światów jest bardziej realny – dla graczy nie ma różnych rzeczywistości, wszystkie są podobnie ważne. Twierdzenia o różnicach są wynikiem przyzwyczajeń i nie znajdują potwierdzenia dowodowego. Umiejętności społeczne i inne cechy gracza są równie ważne we wszystkich jego czynnościach – tak w grze, jak i poza nią. Pogląd ten potwierdził w swoich pracach Jerzy Zygmunt Szeja – naukowiec, autor książki „Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej”. Zwrócił on uwagę, że świat gier wymaga zaangażowania czasowego, ale przecież nie byłoby go bez zaangażowania emocji. Przyjaźń, lojalność, poczucie wspólnoty, podziw dla zdolnych do poświęcenia stają się motywacjami realnymi. Ważne są też uczucia negatywne – wrogość, chęć zemsty, wyrażające się w wyzwiskach i oszustwach handlowych, nagonkach na inne klany – najczęściej ujawniające się na forum. Ponad to graczy ocenia się na podstawie ich poświęcenia dla wspólnoty, niesienia pomocy innym, zwłaszcza słabszym członkom – poprzez poświęcenie czasu w celu wytłumaczenia niuansów gry, pożyczenie własnych itemów i ochronę, po wydatkowanie własnych realnych pieniędzy, aby biedniejszy członek klanu mógł grać na znacznie lepszym koncie Premium (konto bezpłatne daje mniejsze możliwości w grze).

Nie można dziś uciec od faktu, że gry stają się ważną częścią współczesnej kultury i coraz trudniej odróżnić czas gry od czasu tzw. realnego życia. Nie tylko zanikają granice między jednym a drugim, ale z biegiem czasu wzrasta zjawisko nakładania się gry na tzw. rzeczywistość. I tu właśnie dotykamy metafory rzeczywistości rozszerzonej. Sądząc po rozwoju  technik AR ten trend stanie się w najbliższym czasie dominujący, pozwalając żyć w symbiozie otaczającego świata materialnego i wirtualnego, pochodzącego z wszechobecnych urządzeń informatycznych. AR służy i służyć będzie wzrostowi efektywności w pracy zawodowej, ułatwi życie codzienne, posłuży rozrywce, w tym grom (sic!).

To teraźniejszość i nieodległa przyszłość, a co będzie za 20, 50, 100 lat? Obawiam się, że nawet wyobraźnia największych futurystów jest za ciasna…

Dura lex – net lex? – za wirtualne przestępstwa do realnego więzienia…

Tarcza, naszyjnik, buty i hełm zostały skradzione wirtualnej postaci, którą grał 27-letni mieszkaniec Olsztyna. Poszkodowany zgłosił na policji kradzież ekwipunku należącego do… jego postaci z gry MMO. Opowiedział on funkcjonariuszom, że jest użytkownikiem jednej z gier sieciowych, której celem jest zdobywanie coraz lepszego wyposażenia. Jednak któregoś dnia po włączeniu aplikacji okazało się, że postać należąca do 27-latka została okradziona – brakowało jej butów, tarczy, naszyjnika, bransoletki i hełmu. Stratę wycenił na 900 złotych. Według 27-latka, sprawcą kradzieży jest brat mieszkanki Krakowa, z którą grał w sieci. Samodzielne wyjaśnienie sprawy nie przyniosło efektów. Mimo obietnic zwrotu ekwipunku, awatar kobiety wyposażony jest podobno cały czas w skradzione rzeczy. Za przywłaszczenie mienia kodeks karny przewiduje karę do trzech lat pozbawienia wolności.

 – Funkcjonariusze zajmujący się tą sprawą ustalili, że sprawcą kradzieży był 16-letni brat dziewczyny, która grała z poszkodowanym online. Zebrany materiał dowodowy w tej sprawie olsztyńscy policjanci przekazali do sądu rodzinnego, wydziału dla nieletnich w Krakowie, skąd pochodzi sprawca – wyjaśnia Dawid Stefański z Komendy Wojewódzkiej Policji w Olsztynie.

Podobna sytuacja miała miejsce w Mrągowie. Tam zostały zgłoszone dwie kradzieże ekwipunku, ale w obu przypadkach śledztwo zostało umorzone z powodu niewykrycia sprawców. Natomiast policjanci z Reszla gromadzą materiał dowodowy w sprawie zaginionego wirtualnego rycerza wraz z całym jego ekwipunkiem…

Podobnych przypadków odnotowuje się coraz więcej. Pozornie sprawy te wydają się dość błahe, a nawet zabawne, jednak nie dla wszystkich. Internauci wyceniają bowiem swoje postaci nawet na kilka tysięcy złotych (np. gracz z Krosna twierdzi, że postać, którą stracił, warta była aż 3500 zł.). Sumy te zawierają w sobie zarówno cenę czasu spędzonego przed komputerem, jak i zainwestowanie realnych pieniędzy – zdobywanie coraz lepszego wyposażenia dla owych postaci oznacza bowiem mnóstwo godzin spędzonych przed komputerem, a bywa również, że internauci kupują wirtualne przedmioty za prawdziwe pieniądze na portalach aukcyjnych. Chociaż za tego rodzaju przestępstwo można trafić do więzienia, w świetle polskiego prawa przywłaszczenie wirtualnej postaci lub jej ekwipunku nie jest jednak kwalifikowane jako kradzież. Zgodnie bowiem z jednym z pierwszych wyroków wydanych w tego typu sprawie, takie działanie to „usuwanie lub modyfikowanie danych informatycznych bez odpowiedniego upoważnienia” (art. 287 kodeksu karnego). Tak orzekł 19 sierpnia ubiegłego roku sąd w Sławnie (woj. zachodniopomorskie). Sprawa dotyczyła zaginięcia ekwipunku wirtualnej postaci z gry online „Metin2”.

– Po zdobyciu hasła i loginu do gry winny usunął dane informatyczne przynależące do wirtualnej postaci i tym samym zadziałał na szkodę Karoliny K., do której ów awatar należał – relacjonuje Sławomir Przykucki, rzecznik Sądu Okręgowego w Koszalinie.

Sąd w Sławnie orzekł karę roku pozbawienia wolności w zawieszeniu na 3 lata, 200 złotych grzywny i nadzór kuratora. Zgodnie z przepisami kodeksu karnego za przestępstwo tego rodzaju grozi kara więzienia od 3 miesięcy do 5 lat.

Inaczej podobne sprawy kwalifikowane są poza Polską. Ciekawym przykładem może być Anglia, gdzie 29-latek, Ashley Mitchell, przyznał się do kradzieży 400 miliardów wirtualnych pokerowych żetonów, którymi grali użytkownicy popularnej aplikacji Zynga Poker. Ich wartość rynkowa szacowana była na kwotę pomiędzy 285 tys. a 12 milionów dolarów. Część ze skradzionych żetonów w momencie zatrzymania przez Policję już udało mu się sprzedać za gotówkę na Facebooku. Na jego konto wpłynęło 53 tys. funtów. Sąd w Paignton wymierzył mu karę 2 lat pozbawienia wolności za kradzież, a dodatkowo został skazany na 30 tygodni w zawieszeniu za włamanie do systemu informatycznego.

„Ludzie ufają systemom informatycznym. Każdy kto się do nich włamuje dla osiągnięcia własnych celów musi liczyć się z poważnymi konsekwencjami” – skomentował sędzia Wasal, wydający wyrok w tej sprawie.

Środowisko graczy szeroko komentuje podobne wyroki, podkreślając, że winę za  tego typu kradzieże ponoszą często sami poszkodowani, na przykład poprzez nie przestrzeganie regulaminu. Jak pisze jeden z użytkowników sieci – „Ten wzięty z życia case study (sprawa gracza z Olsztyna – przyp. mój) powinien być przestrogą dla wszystkich graczy, którzy wydają pieniądze na zakup smoczych monet oraz grają wspólnie na postaci z innymi osobami poznanymi w grze. Gra wieloosobowa z ludźmi poznanymi przez sieć jest obarczona największym ryzykiem, przecież nic o nich nie wiemy. Jeżeli ktoś się na taką grę decyduje, to niech idzie z propozycją w pierwszej kolejności do rodzeństwa, kuzyna albo przyjaciela z reala! Widać jak na dłoni, że z itemów nie okradł go hacker, czy cyberprzestępca (choć zawsze istnieje takie podejrzenie). Zawinił właściciel, który na własne życzenie udzielił danych dostępowych drugiej osobie, nie stosując się tym samym do regulaminu”.

Cywilizacja zabawy albo wszystko jest grą 

Rozrywka, w tym rozmaite gry, towarzyszyły człowiekowi od zawsze. Gry komputerowe rozprzestrzeniły się wraz z rozwojem technologii informatycznych. Czy są zagrożeniem? Trudno powiedzieć. Są po prostu efektem rozwoju cywilizacji – tak jak samochody, czy samoloty, którym znacznie śmielej zarzucić można potencjalne zagrożenia. Ale dziś informatyzacja społeczeństwa oznacza, że większość codziennych spraw – od pracy, zakupów, po opłatę rachunków i formalności w urzędach – można załatwić za pośrednictwem sieci. Tam toczy się nasze życie – zawodowe, towarzyskie, służbowe, oficjalne. Popularyzacja pracy zdalnej, portali społecznościowych oraz wszelkich codziennych czynności uprawianych on-line (od bankowości, handlu, newsów, poprzez przepisy kulinarne, poradnictwo po szeroko rozumianą rozrywkę) sprawiają, że  zaciera się powoli  różnica między tzw. realnością a rzeczywistością wirtualną, przechodząc płynnie jedna w drugą. Ten świat codziennych spraw on-line, będący jednak naszym „Realem” oraz świat gier, traktowany jako „Wirtual” odbieramy za pomocą identycznego interfejsu. Granica ta rozmywa się zupełnie przy porównaniu gier, polegających na interakcji między ludźmi z życiem społecznym, prowadzonym za pośrednictwem sieci. Co jest istotne? To, co zawsze między ludźmi – intensywność i jakość więzi. Gdy lepsze kontakty utrzymujemy w grze – to ona staje się naszym „Realem”.

Dominika Bara

admin

Komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *