Kim jest polski gracz?

5 kim jest polski gracz

W czasie niedawnej konferencji Game Industry Trends 2011 przedstawiono raport dotyczący polskich graczy. Badanie zostało przeprowadzone przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na grupie 1000 osób.

Dane demograficzne:

75% badanych korzysta z „gier elektronicznych”. 78% mężczyzn i 72% kobiet przyznało, że gra. Najwięcej graczy znajduje się w przedziale wiekowym 25-30 lat (30%), kolejną grupą są osoby w wieku 35-49 lat (26%), następnie kategoria 50+ (11%), a na końcu znajdują się najmłodsi z grupy 15-18 lat (10%).

Gramy na:

  •  84% respondentów używa do zabawy pecetów,
  • 51% smartfonów,
  • 47% przeglądarek internetowych,
  • 28% konsol,
  • 21% serwisów społecznościowych,
  • 5% tabletów.

Najrzadziej do zabawy używamy konsol, a najwierniejszymi użytkownikami mogą poszczycić się gry na serwisach społecznościowych. Z konsol najczęściej korzystają mężczyźni.

10% graczy spędza tygodniowo ponad 20 godzin w wirtualnych światach. Kobiety najczęściej korzystają ze smartfonów, przeglądarek internetowych i serwisów społecznościowych, jako platform do grania.

Pieniądze:

  • 32% ankietowanych płaciło za gry,
  • 40% płaciło za granie na konsoli,
  • w ciągu miesiąca 7% badanych wydaje na gry ponad 100 złotych, a 29% badanych nie płaci za nie ani złotówki,
  • 68% ankietowanych kupuje gry w tradycyjnych sklepach, a 29% w sklepach internetowych.
  • większość ankietowanych przez ostatnie 30 dni nie kupiło żadnej gry,
  • 96% gra w domu.

Najczęściej gramy w trybie singleplayer i ten typ zabawy preferują starsi gracze. 30% ankietowanych gra przez sieć z nieznajomymi. Taki sam odsetek badanych spędza czas razem ze znajomymi przy spotkaniach na żywo. Dla młodych ludzi elektroniczna rozrywka jest sposobem na wspólnie spędzanie czasu.

Reklamy:

  • *18% ankietowanych miało styczność z reklamami w grach, 20% nie miało z tym zjawiskiem w ogóle do czynienia,
  • 67% badanych reklamy w grach irytują, a 33% twierdzi, że dzięki temu zabiegowi tytuły są tańsze,
  • 26% reklamy nie przeszkadzają, a 17% uważa, że ich umieszczanie w wirtualnym świecie zwiększa poczucie realizmu.

Jeśli chodzi o wpływ gier na życie, to 60% ankietowanych uważa, że nie jest on ani pozytywny ani negatywny. 14% sądzi, że elektroniczna rozrywka ma zdecydowanie pozytywny wpływ na życie, a 7%, że negatywny. Mężczyźni statystycznie są bardziej przychylni grom niż kobiety.

Źródło: „Kono” – GRY-OnLine

admin

Komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *