Niewinne gierki. Od Herodota do iPhonów

niewinne_gierki

Amerykańcy badacze nowych mediów oceniają, że w 2010 roku skończyła się dekada rozwoju mediów społecznościowych opartych na komunikacji. – Nadal będziemy z nich korzystać, ale ramy wyznaczone przez głównych graczy, przede wszystkim przez Facebooka, za bardzo się nie zmienią – twierdzi  Seth Priebatsch, twórca aplikacji SCVNGR. Dokąd zatem zmierza rozwój mediów? Wiele wskazuje, że ich przyszłością są gry.

Ile gry w grze

Angielskie pojęcie „gamification” wywodzi się z dziedziny mediów cyfrowych, a jego pierwsze udokumentowane użycie datuje się na 2008 rok. Prawdziwy rozgłos termin zyskał jednak w przeciągu ostatnich dwóch lat. I choć wciąż jego dokładna definicja pozostaje kwestią sporną, nie ulega wątpliwości, że mamy do czynienia z nowym fenomenem kulturowym (według statystyk wyszukiwania Google, od stycznia 2011 roku popularność wyszukiwania dla hasła „gamification” wzrosła o 90%).

Główne wyzwanie dla badaczy nowych mediów, zajmujących się zagadnieniem gamifikacji, stanowi odróżnienie pojęcia gry (ang. game) od pojęcia zabawy (ang. play). Oznacza to przede wszystkim zerwanie z popularnym sposobem myślenia o grze, jako o czynności stricte rozrywkowej, niepoważnej i bezproduktywnej. Wśród teoretyków traktujących gry zupełnie serio jest m.in. Jane McGonigal z Institute for the Fututre, której wykład na temat gamifikacji bije ostatnio rekordy popularności w serwisie TED[1]. Dla McGonigal gry to przyszłość. Ich moc badaczka obrazowo opisuje przywołując historię opisaną przez Herodota. – Grę w kości wynaleziono w królestwie Lidii, gdy panował tam głód.  Klęska głodu była tak wielka, że król Lidii uznał, że muszą zrobić coś szalonego. Sytuacja była nadzwyczaj ciężka. Potrzebowali nadzwyczajnego rozwiązania. W całym królestwie wprowadzono więc zasadę: jednego dnia wszyscy jedli, następnego wszyscy grali w kości. I byli tak zajęci graniem, że zapominali o braku jedzenia. W ten sposób przetrwali osiemnaście lat głodu.

– Obecnie suma godzin spędzonych tygodniowo na grach internetowych przez wszystkich mieszkańców globu wynosi trzy miliardy – twierdzi McGonigal. Przeciętny współczesny młody człowiek z kraju o silnej kulturze grania, spędzi w grach internetowych 10 tysięcy godzin do ukończenia 21 roku życia. To tyko o 80 godzin mniej niż  dzieci w Stanach Zjednoczonych spędzają od 5 klasy do ukończenia szkoły średniej.

Zdaniem Pawła Tkaczyka, autora pierwszej polskiej publikacji poświęconej zagadnieniu[2], wyjście gier z cienia zawdzięczamy dwóm zjawiskom. Z jednej strony chodzi o uspołecznienie gier, będące wynikiem upowszechnienia się wieloosobowych gier sieciowych, z drugiej to zmiana wizerunku gracza i rozszerzenie grupy potencjalnych odbiorców.

Czym jest sama gamifikacja[3]? Ogólnie mówiąc, jest to aplikowanie dynamiki gier do sytuacji które grami nie są, w celu zwiększenia zaangażowania uczestników, zwiększenia ich wydajności lub zachęcenia do wykonywania nieatrakcyjnych czynności. – Grywalizacja to dużo więcej niż same mechanizmy gier, dlatego, że tutaj wymagane jest też zaprojektowanie odpowiedniej historii –  precyzuje Paweł Tkaczyk w wywiadzie udzielonym HYPER+. – W grywalizacji chodzi o to, żeby ludzie robili to, co zaplanował projektant z własnej woli i jeszcze świetnie się przy tym bawili. Bez odpowiednio zaplanowanej historii, bez odpowiednio zaplanowanego systemu nagradzania, nie dostaniemy tego zaangażowania, o które nam chodzi, a „zaangażowanie” jest tu słowem-kluczem.

O jakie gry chodzi w gamifikacji? Według Jane McGonigal gry nie muszą mieć żadnych szczególnych zewnętrznych cech, nie muszą też ograniczać się do wykorzystywania technologii znanych z gier komputerowych. – Uważam, że gra to przede wszystkim dobrowolna przeszkoda, niepotrzebne wyzwanie, w które angażujesz się na własne życzenie – tłumaczy McGonigal w wywiadzie dla Alternet.org. W grze musi istnieć cel, do którego powinieneś dążyć, oraz ograniczenia metod, jakimi możesz to robić. Poza tym, bardzo ważna jest informacja zwrotna –  gra musi informować gracza na bieżąco o jego postępach, o tym jak bardzo zbliża się do celu.

Play it – before you live it

Zgamifikować można dziś prawie wszystko: zakupy (dzięki aplikacji Barcode Hero), porządki domowe (przy pomocy gry-online Chore Wars), dietę (ze wsparciem Health Monitor), oszczędzanie pieniędzy (z mint.com), pracę w korporacji (korzystając z sieci Rypple) czy wreszcie życie w ogóle (korzystając z pomocy urządzenia Green Goose). Pod względem możliwości gamifikowania poszczególnych sfer życia w najlepszej sytuacji są obywatele USA, a zwłaszcza ci z nich, którzy posiadają smartphona (najlepiej produkcji Apple). To właśnie urządzenia mobilne tego typu umożliwiły gwałtowny rozwój gier i aplikacji, gwarantując jedną z najważniejszych cech gry –   natychmiastową informację zwrotną o postępach.

Jednak gamifikacja może funkcjonować także bez smartphonów – Istnieje wiele przykładów czegoś, co nazywam  grywalizacją „low-tech” – mówi Paweł Tkaczyk. – Na przykład promocję w knajpie, która polega na tym, że do jednego piwa dostajemy drugie gratis, bardzo łatwo można zamienić w grę. Wystarczy powiedzieć kelnerowi, by zamiast po prostu oferować darmowe piwo, zaproponował klientowi rzut monetą – jeśli klient wygra, lokal płaci za piwo. Efekt jest taki sam jak przy zwykłej promocji, ale dochodzi frajda płynąca z gry. W grywalizacji chodzi właśnie o zamienianie tych wszystkich czynności, które my i tak robimy, w takie które sprawiają nam frajdę.

Kopalnią interesujących pomysł z zakresu gamifikacji jest konkurs The Fun Theory Award sponsorowany przez Volkswagena. Aktualną edycję wygrał projekt The Speed Camera Lottery. Autor projektu chciał stworzyć urządzenie, które pomogłoby w ograniczeniu naruszeń zakazu przekraczania prędkości. Uznał, że popularne fotoradary zamiast karać, powinny nagradzać kierowców, którzy stosują się do przepisów. Wymyślony przez niego fotoradar posiada dwie funkcje: „łapie” zarówno kierowców przekraczających prędkość, jak i tych, którzy jadą poniżej granicy. Część pieniędzy z mandatów jest przekazywana do loterii, w której udział biorą kierowcy jeżdżący przepisowo. Prototyp radaru zainstalowano na jednej z ulic w Sztokholmie. Już w ciągu pierwszych trzech dni średnia prędkość jazdy spadła tam o 7 km/h.

Wśród finalistów znalazł się także bardzo interesujący projekt nazwany Piano Staircase. Jego twórcy chcieli zmotywować ludzi do korzystania z tradycyjnych schodów i rezygnacji ze schodów ruchomych. Skutecznym rozwiązaniem okazało się zastąpienie zwykłych stopni… klawiszami gigantycznej klawiatury pianina. Pod ciężarem nogi stopnie wydawały dźwięki odpowiadające dźwiękom instrumentu, tak że stawiając kroki w odpowiedni sposób można było nawet zagrać prostą melodię. W muzycznej klatce schodowej ruch na tradycyjnych schodach wzrósł o 66%.

Według Jane McGonigal gry mogą posłużyć również do realizowania bardzo poważnych zadań o skali światowej, takich jak walka z globalnym ociepleniem czy konfliktami. – W najbliższym dziesięcioleciu zamierzam sprawić, żeby ratowanie świata realnego było tak proste, jak ratowanie świata w grach online. Mam już plan, jak to zrobić. Żeby się powiódł, muszę przekonać więcej osób, w tym wszystkich z Was, do grania jeszcze więcej, w większe i lepsze gry – przekonuje badaczka na jednej z konferencji TED. Mówiąc to McGonigal nie ma na myśli typowych gier, choć jej zdaniem i one wywierają pozytywny wpływ na uczestników.

Jedną z pilotażowych gier „ratujących świat” stworzonych przez McGonigal jest World Without Oil, której hasłem było „zagraj, zanim przeżyjesz to naprawdę”. Gra była symulacją świata po dramatycznym kryzysie naftowym skutkującym gwałtownym wzrost cen paliwa oraz zanikaniem produktów ropopochodnych. –  To gra internetowa, w której zadaniem jest przetrwanie braku ropy naftowej, tłumaczy McGonigal. – Ten brak ropy to fikcyjna sytuacja, ale umieściliśmy tam tyle treści, że możecie uwierzyć w realność sytuacji i żyć tam, jakby naprawdę skończyła się ropa. Kiedy zaczynacie grać, zakładacie konto, podajecie gdzie mieszkacie. Potem możecie oglądać bieżące wiadomości telewizyjne, macie dostęp do aktualnych danych o dokładnych cenach paliwa, niedostępności towarów, zakłóceniach dostaw żywności, zakłóceniach transportu, zamykaniu szkół, zamieszkach. I musicie wymyślić, jak kierować swoim życiem, gdyby to była prawda. A my prosimy Was o opisywanie tego na blogach, zamieszczanie filmów i zdjęć. W World Without Oil wzięło udział 1700 osób, a według badań jej autorki, trzy lata po zakończeniu gry, większość graczy wciąż stosowała w życiu umiejętności i zasady wyniesione ze „świata bez ropy”.

Czy gry mogą zmienić świat? Dla wielu może wydawać się to wątpliwe, jednak dla podtrzymania nadziei McGonigal przytacza dalszą część historii o wynalezieniu gry w kości. –Według Herodota, po 18 latach klęska głodu nie ustępowała, więc król postanowił, że rozegrają ostateczną partię kości. Podzielili całe królestwo na pół. Rozegrali jedną partię kości, a zwycięzców tej partii czekała epicka przygoda. Mieli opuścić Lidię i wyruszyć na poszukiwanie nowego domu. Pozostać miało tylko tyle ludzi, na ilu przetrwanie pozwalały dostępne zasoby. Wyruszający mieli przenieść cywilizację w inne miejsce, gdzie mogłaby rozkwitnąć.

G-commerce

Gry zadomowiły się już w świecie biznesu, a według badań M2 Research[4] wartość rynku gamifikacyjnego w USA wzrośnie do roku 2016 z obecnych 100 milionów do prawie trzech miliardów dolarów. Marketing używający mechanizmów gry nie jest jednak niczym nowy.  – Techniki zbudowane w oparciu o gry istnieją od dawna –  mówi Seth Priebatsch podczas jednej z konferencji TED. – Składają się na nie programy lojalnościowe, w rodzaju zbierania punktów za mile pokonane samolotem danej linii, nagrody, które wygrać można płacąc kartami kredytowymi, happy hours, grupowe zakupy i tym podobne. Jednak jego zdaniem, techniki niewykorzystujące możliwości nowych technologii mobilnych nie są wystarczająco angażujące, by mogły dalej odnosić sukcesy w obecnym świecie. Priebatsch jest twórcą aplikacji SCVNGR (czyli „Scavanger”), będącą przykładem zgamifikowanej sieci społecznościowej, podobnej do bardziej popularnego foursquare’a, który wedle oficjalnych informacji ma już 15 milionów użytkowników. Priebatsch twierdzi, że pojawienie się tego rodzaju aplikacji i ich popularność jest symptomem przejścia od systemów opartych na komunikacji do systemów wpływających na zachowanie.

Główną cechą serwisów foursquare i SCVNGR jest możliwość dokonywania „check-inów”, czyli obwieszczaniu innym użytkownikom swojej obecności na danym wydarzeniu lub w danej lokacji, poprzez wciśnięcie guzika „check in” w aplikacji. Za chek-iny (a w SCVNGR także za wykonywanie określonych zadań), dostajemy punkty, nagrody lub zniżki. Nagroda często  uzależniona jest od określonych check-inów, np. o danej częstotliwości czy w konkretnym punkcie. Oprócz zaspokajania pierwotnej potrzeby kolonizowania przestrzeni – bo check-in traktowany jest niczym wbicie flagi na plaży nowo odnalezionego lądu – uczestnicy mogą współzawodniczyć o tytuł Burmistrza wydarzenia (Mayor of the Venue), który zdobywają najczęstsi bywalcy. Według oficjalnych informacji, foursquare notuje 3 miliony check-inów dziennie. Drugą popularną nagrodą są odznaki (badges), przyznawane zarówno za check-iny, jak i za wykonywanie różnych zadań. Pod koniec 2010 roku została przyznana odznaka NASA Explorer Badge  za bardzo nietypowe zadanie: zalogowanie się do foursquare’a z kosmosu. Czynu tego dokonał astronauta Dough Wheelock w Międzynarodowej Stacji Kosmicznej.

Forsquare jest wykorzystywany przez firmy jako narzędzie do prowadzenia programów lojalnościowych i do promowania produktów. Sieć kawiarni może na przykład zorganizować konkurs, w którym nagrodę zdobędzie osoba najczęściej odwiedzająca jej lokale. Z okazji „dnia foursquare’a” („foursquare day” – nieformalne święto fanów serwisu, który ma miejsce 16 kwietnia) McDonald’s zorganizował konkurs, w którym losowano 100 osób spośród wszystkich, którzy tego dnia zalogowali się w restauracjach firmy. Według raportu Econsultancy.com[5], tego dnia McDonald’s zwiększył liczbę check-inów o 33% inwestując w akcję mniej niż tysiąc dolarów. Co więcej, jeszcze przed samym wydarzeniem w internecie pojawiło się ok. pięćdziesięciu artykułów opisujących inicjatywę, a restauracja zyskała ponad pół miliona nowych fanów w mediach społecznościowych.

W biznesie elementy gry mogą być wykorzystywane z różną skutecznością. Zdaniem Setha Preibatsha, przykładem źle zaprojektowanej gry są serwisy oferujące zniżki przy grupowych zakupach. – Serwisy z grupowymi okazjami, takie jak Groupon pojawiły się ostatnio w wielkiej różnorodności. Ale jedną z ich słabych stron jest to, że przyciągają tylko jednorazowych, oszczędnych konsumentów, którzy chcą po prostu zaoszczędzić kilka dolarów. Nie jest to ten typ konsumenta jakiego naprawdę chcieliby przedsiębiorcy.  W przeciwieństwie do nich, nasz nowy serwis LevelUp umożliwia stworzenie siatki lojalnych klientów. Przedsiębiorcy będą mogli „odblokować” trzy poziomy oferty, na każdym poziomie klient dostanie zniżkę, im wyżej tym większą. W teorii, po trzech wizytach klient jest albo „złowiony” albo stracony – tłumaczy w wywiadzie dla Bussiness Insider.

Zamiast pasjansa

Powstaje również coraz więcej gier i technik gamifikacyjnych skierowanych nie do klientów, ale bezpośrednio do pracowników. Przykładem może być tu pomysł amerykańskiej korporacji NextJump, która oprócz otwarcia siłowni i sal gimnastycznych uruchomiła specjalną aplikację, pozwalającą śledzić ćwiczącym realizację ich planów treningowych. Osoby osiągające najlepsze wyniki dostawały nagrodę pieniężną, co w konsekwencji zmobilizowało do regularnych ćwiczeń 12% pracowników.  Dodanie do gry kolejnych aplikacji (możliwość łączenia się w grupy, wspólna walka o zwycięstwo) poskutkowało tym, że dziś 70% pracowników NextJump ćwiczy regularnie.

Na potrzebie współzawodnictwa oparta jest również aplikacja Online sales board. Ta mobilna tablica wyników sprzedawców korzysta z kilku klasycznych gamifikacyjnych zabiegów. Po pierwsze, posiada „pasek postępu”, czyli graficzne odwzorowanie wielkości sprzedaży, wraz z informacją ile jeszcze brakuje do osiągnięcia konkretnego wyznaczonego celu. Po drugie, jest dostępna przez telefon, dzięki czemu w każdym momencie i na bieżąco pracownik może zapoznać się ze swoimi wynikami, i z tym jak wyglądają na tle wyników całego zespołu.

Granice gry

– Ludzie często myślą, że „gamifikacja” oznacza zamienienie poważnych rzeczy w Angry Birds –  mówi o krytykach zjawiska Gabe Zichermann, twórca serwisu gamification.co. Pogląd tego rodzaju wyraził Sebastian Deterding, autor wielu artykułów dotyczących gamifikacji. Twierdzi on, że w ciągu ostatnich lat internet został zalany różnymi systemami przyznającymi odznaki i punkty za wykonywanie zadań. Od w miarę niewinnych odznak za check-iny na foursquarze, aż do odznak za wykonywanie życiowych planów użytkowników w aplikacji Mindbloom Life Game. – No bo, po co realizować swoje marzenia, jeśli nie po to, żeby dostać trochę punktów i odznakę? – pyta ironicznie Deterding.

Z pełnych entuzjazmu publikacji na temat gamifikacji można wyciągnąć wniosek, że jest ona niezwykłym środkiem, który wystarczy dodać do dowolnego produkty, aby ten stał się hitem. Wprawdzie niektóre wyniki badań wskazują, iż dobrze zaplanowana gamifikacja produktu może przełożyć się na bezpośredni wzrost zysków[6], jednak nie ulega wątpliwości, że gra, by mogła wesprzeć produkt lub wydajność pracowników, powinna być przede wszystkim dobrze przemyślana i zaprojektowana. Samo rozdawanie odznak i punktów może nie wystarczyć. Źle zbudowana gamifikacja może przypominać ironiczną grę progresswars.com, w której jedynym zadaniem gracza jest wypełnienie paska postępu poprzez naciskanie guzika. Pełen pasek pozwala graczowi awansować na kolejny poziom, na którym znów ma możliwość wypełniania paska wciskając guzik, i tak dalej, prawdopodobnie w nieskończoność.

Wg Deterdinga zagrożeniem związanym z grami może być również zbyt głębokie zaangażowanie w grę. Gra zachęcająca kierowców do oszczędnej jazdy, może przybrać niebezpieczny wymiar, kiedy kierowcy zaczęliby oszczędzać paliwo za wszelką cenę, np. łamiąc przepisy drogowe. Potencjalne niebezpieczeństwo widzi on również w serwisach typu Akoha (serwis nie zarabiał na siebie i został zamknięty w zeszłym roku), które nagradzają członków za spełnianie „dobrych uczynków”. W ten sposób coś, co powinno być naturalnym odruchem staje się tylko posunięciem w grze, sposobem na zdobycie kilku punktów i wirtualnej odznaki.

Kluczowym problemem gamifikacji w sektorze pracy zawodowa jest jednak „przymusowy” charakter pracy, niezgodny z jedną z podstawowych zasad gry – gra, by była grą musi być zupełnie dobrowolną aktywnością, a gracz musi mieć możliwość porzucenia jej w dowolnej chwili. Nużąca praca  mogłaby zapewne być zabawniejsza i bardziej angażująca po wzbogaceniu jej o elementy gry, pracownik jednak nie może opuścić miejsca pracy w taki sam sposób w jaki może zamknąć okno przeglądarki.

Trudno przewidywać, jaka będzie przyszłość gier i gamifikacji, zwłaszcza że obecne są w tak wielu  różnych sferach ludzkiego życia. Wiarę Jane McGonigal w sukces gier, nie tylko w zakresie biznesu, podtrzymują ostatnie badania genetyczne, które mogą dowodzić, że 2500 lat temu gra faktycznie zadecydowała o losie cywilizacji – Badania DNA wykazały, że Etruskowie, którzy stali się częścią Cesarstwa rzymskiego, faktycznie mają DNA takie, jak starożytni Lidyjczycy. Tak więc, naukowcy ostatnio stwierdzili, że szalona historia Herodota jest prawdziwa. Geolodzy odnaleźli ślady globalnego ochłodzenia trwającego prawie 20 lat, które mogło spowodować klęskę głodu. Czyli ta szalona historia może być prawdziwa. Mogli faktycznie ocalić swoją kulturę dzięki grom, uciekając w gry przez 18 lat, a potem przy pomocy gry zdecydować, komu powierzona zostanie misja ratowania cywilizacji.

Piotr Pawlik

[1]Cykliczne konferencje Technology, Entertainment and Design organizowane przez Sapling Foundation
[2]Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych wydana w tym roku przez wydawnictwo Helion.
[3]Używane są również terminy  „grywalizacja” i „gryfikacja”.
[4]http://www.m2research.com/
[5]http://econsultancy.com/us/blog/6582-case-study-mcdonald-s-and-foursquare
[6]Według badań bunchball.com zgamifikowanie strony internetowej popularnego w USA serialu Club Psych skutkowało wzrostem ruchu na stronie o 30%, co ma bezpośredni wpływ na zyski z reklam.

admin

Komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *