Planszówki na topie

6b

W świecie gier zdominowanym od lat przez aplikacje komputerowa odradza się moda na gry planszowe. Boom na planszówki nie nakręcają bynajmniej gry typu scrabble czy monopoly.

Gliwicki Młodzieżowy Dom Kultury w pierwszy weekend grudnia przeżywał istne oblężenie miłośników gier planszowych. Dominuje młodzież, choć nie trudno dostrzec na sali całe rodziny. Ignacy Trzewiczek, w środowisku gamerów znany bardziej jako „Trzewik” nie kryje zadowolenia. To już 18 edycja „Pionka”, jednego z najbardziej prestiżowaych w Polsce konwentu miłośników gier planszowych. I tym razem frekwencja dopisała. No, ale nie ma co się dziwić.

– To co się dzieje w Polsce można śmiało nazwać prawdziwą rewolucją planszówkową. Pionek był pierwszym zlotem, ale dziś jest przynajmniej kilkanaście podobnych imprez w Polsce. W każdej z nich uczestniczy kilkuset graczy, powstał ogólnopolski magazyn poświęcony grom planszowym, w internecie dostępne są dziesiątki serwisów poświęconych planszówkom, działa dziesiątki wydawców gier planszowych oraz kilka razy tyle sklepów z planszówkami – mówi Trzewiczek, na co dzień również uznany wydawca gier. Kierowane przez niego wydawnictwo Portal odnotowuje każdego roku wzrost sprzedaży w granicach 100 proc!

Moda na gry planszowe idzie, jak zwykle, z zachodu. Według badań opinii publicznej w Niemczech gry planszowe to jedna z najpopularniejszych form spędzania wolnego czasu u naszych zachodnich sąsiadów. Gry planszowe uplasowały się tuż za telewizją.

– W Niemczech to już nie jest moda, to część narodowej kultury. Bezpośredni kontakt jest największą wartością gier planszowych. Jest śmiech, są docinki, gra planszowa to recepta na dobre spotkanie towarzyskie.

Gry planszowe przestają się kojarzyć z prostymi, nieskomplikowanymi łamigówkami. To zasługa nowoczesnych gier, zwanych potocznie designer games.

– „Designer”, gdyż są na tyle ciekawe, że autorzy nie mają powodów, by ukrywać się pod płaszczykiem anonimowości. Kto jest autorem Monopoly czy Scrabble ja nie wiem i podejrzewam, że większość ludzi ich nie zna. Designer game to dzieło na miarę dobrej powieści. Nazwisko autora jest nierzadko gwarancją doskonałej zabawy – przekonuje Trzewiczek.

Nowoczesne gry planszowe przyciągają dorosłych, a zwłaszcza studentów dla których gra w planszówki to rodzaj zabawy połączonej z ekstazą intelektualną. Podczas niedawnego „Kotła” na Politechnice Warszawskiej przy stolikach do gry zasiadło blisko 2,5 tysiąca graczy.

Na początku lata student lubelskiego UMCS, Michał Sieńko obronił tytuł magistra historii za projekt planszówki o czasach Zygmunta II Augusta, co świadczy, iż gra planszowa wykroczyła poza ramy zwykłej rozrywki.

Czym wytłumaczyć modę na planszówki?

– Oczywiście, gdyby spytać pierwszego z brzegu „casual gamera” (tzw. niedzielny gracz), odpowiedziałby, że kluczowy jest tu czynnik społeczny, zmęczenie grami komputerowymi i siedzeniem przed ekranem – w pracy, przed telewizorem, w końcu i przy rozrywkach komputerowych – że można zaprosić znajomych, usiąść z nimi przy stole, rozłożyć planszę i grając pobyć z prawdziwymi ludźmi, że jest to powód do spotkania. To popularna, ale dość uproszczona opinia – uważa Michał Oracz, twórca popularnych gier, jak choćby kultowej już  Neuroshima Hex.

Prawda jest taka, iż gry komputerowe wcale nie spowszedniały Polakom, wciąż jest to rosnący rynek. I właśnie słowo „rynek” wydaje się tu kluczowe.

Kiedy w latach 80. legendarna już firma Encore, założona przez Jana Adamskiego, bez poważnych badań rynkowych wypuściła na rynek „bardziej skomplikowane, ambitniejsze gry planszowe”, natychmiast pojawił się popyt, gry cieszyły się popularnością. Jednak Encore nie znalazł naśladowców, a gdy firma zniknęła z rynku (działała do 1997 r.), zanikło zainteresowanie takimi grami.

Dopiero kilka lat temu mała grupa wydawnictw w Polsce zaczęła nieśmiało eksperymentować z „ambitnymi, rozbudowanymi planszówkami i karciankami”. To wystarczyło, by rynek zaczął nabierać rozpędu.  Natychmiast pojawiło się wielu propagatorów takich gier, dystrybutorów, następnie wydawców. Z początku bazowali oni na grach sprowadzonych z zachodu, jak np. słynna gra „Osadnicy z Catanu”.

Wreszcie dotarł do nas świetny marketing zachodnich „dużych” wydawców. Rodzimi wydawcy zrozumieli, że gra musi być m.in. doskonale zaprojektowana graficznie, by przyciągała uwagę odbiorców.

– Rynek rośnie, coraz więcej profesjonalistów dołącza do środowiska, nakłady finansowe na wydanie gier są coraz odważniejsze, coraz sprawniej prowadzony jest marketing, dystrybucja (jednym z najważniejszych etapów boomu było powstanie ogromnego i do dziś najbardziej sklepu wysyłkowego Rebel – red.), dawne amatorskie, „fanowskie” firmy zmieniły się w sprawne, dojrzałe maszyny dobrze osadzone w środowisku, z dobrą dystrybucją i marketingiem, co widać po konwentach, targach, internecie  – ocenia rynek Michał Oracz.

6aInternet, to kolejne kluczowe słowo, które pozwala zrozumieć boom planszówek. Pozwolił on w efektywny sposób dotrzeć do klienta, ale i przybliżył Polskę do świata. Już nie tylko zagraniczne gry docierają na nasz rynek, ale i nasze, polskie gry zaczynają śmiało wkraczać na rynki zagraniczne. Wspomniana Neuroshima Hex zadomowiła się już na rynku amerykańskim. Licencję kupili także Francuzi, Hiszpanie i Włosi. Podobnie jak Stronghold, gry również powstałej w Portalu, której autorem jest wspominany Ignacy Trzewiczek.

Miłośnicy gier planszowych bynajmniej nie należą do kontestatorów nowoczesnych technologii, czego dowodem jest popularność gier planszowych w AppStore, zwłaszcza po tym jak na rynku pojawił się iPad.

„Komputerowe wersje planszówek były po prostu drętwe i za bardzo odróżniały się od swoich pierwowzorów. Natomiast rosnącą popularność elektronicznych wersji na urządzenia mobilne należy tłumaczyć możliwościami nośnika. Zabawa nabiera zupełnie nowego wymiaru, gdy myszkę zastępuje dotykowy ekran, dzięki któremu pojawia się fizyczna (inna niż w oryginale, ale jednak) interakcja z elementami gry. Zaznaczenie, przesunięcie i obrót danego elementu w grze – wszystko wykonujemy jednym palcem” – pisze w ostatnim wydaniu „Świata Gier Planszowych” Sebastian Szczepaniak. Jak twierdzi autor publikacji, większość implementacji gier dostępnych w ekosystemach urządzeń mobilnych zachęca ich użytkowników do sięgnięcia po oryginały, uświadamiając przy okazji niektórym, że w ogóle jest coś takiego jak planszówkowy odpowiednik.

A swoją drogą, już wkrótce na rynku gier planszowych pojawią się m.in. adaptacja słynnej gry komputerowej Heroes of Might & Magic oraz Gears of War, znanej miłośnikom Xboxa. Pytanie, czy wersje planszowe tych gier nie przebiją swoich cyfrowych oryginałów?

admin

Komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *